【マキオン】 レイダーガンダム 黒斗の戦闘記録 ~ 機体対策 ~ マスターガンダム

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黒斗
黒斗

こんにちは!今回はPS4版「機動戦士ガンダム マキシブーストオン」のマスターガンダムの機体対策について解説していくよ!マスタークロスを使った強力な攻撃や誘導が強いアシストを使って奇襲をかけるなど、近接戦闘に特化した相手だね。

黒樢ゆかり
黒樢ゆかり

格闘戦を得意とする高コスト機体の1つね。ダウン後の攻め込みはかなり強力で、逃げ方がわからないとそのまま破壊されてしまうことも…。

この記事ではこんなことがわかる!
  • マスターガンダムの注意すべき武装について
  • レイダーガンダムでの立ち回る方法や意識の持ち方について

マスターガンダムとは

3000コストの格闘機、ではありますが豊富な格闘攻撃だけでなく射撃武装も複数持ち合わせており、誘導が強いアシストやダークネスショットなどを使って中距離からでも戦うことが可能となっています。

機動性能は3000コストの並程度ではありますが、BD回数は上位クラスです。降りテクなども存在せず、モビルファイターなので着地硬直が他の機体より若干長くなっています。

黒樢ゆかり
黒樢ゆかり

ゴッドガンダムと同じく3000コストの格闘機。格闘攻撃以外にも強力なものを持っているから、それぞれの把握はしておきたいところ。

スペック一覧
  • 耐久値:750
  • BD速度:3000コスト並程度
  • 兵装:
    • 実弾、特殊弾、アシスト、鞭
      (単発よろけ、単発強制ダウン、スタン)
  • テクニックなど:
    • 地走移行(着地間際にBDで地走に移行)
武装一覧
  • メイン射撃:ダークネスショット
  • サブ射撃:マスタークロス
  • レバーN特殊射撃:ガンダムヘブンズソード 呼出
  • レバー入れ特殊射撃:風雲再起 呼出
  • レバーN特殊格闘:十二王方牌大車併/帰山笑紅塵
  • レバー前特殊格闘:ダークネスフィンガー
  • レバー後特殊格闘:超級覇王電影弾
  • 射撃CS:なし
  • 格闘CS:石破天驚拳
  • 格闘:素手・足による攻撃など

更に詳しいマスターガンダムの情報はこちら

要注意武装について

強力な格闘攻撃として、マスタークロスを使った範囲攻撃には警戒をしなければなりません。中距離では上下誘導に強いアシスト「ガンダムヘブンズソード」や石破天驚拳といった複数の射撃武装に気を付ける必要があります。

メイン射撃:ダークネスショット

慣性をのせつつ拳から波動を発射します。長押しで連続で発射することができます。又、射程が短いので一定距離を進むと消滅します。

ヒット時は炎上スタンとなっており、連続ヒットしてもダウンせずに炎上スタンが継続します。

特徴
  • 足を止めて拳から波動を発射
  • 長押しで連射可能、最大10連射可能
  • 射程に限界があり、中距離では届かない
  • 発射後の隙が短いのでBD回復に利用可能
  • 銃口補正は弱く、弾速も遅く、誘導もほとんどしない
  • 慣性が良く乗る

地走中に使用してBD回復を狙う「ズサキャン」として使える武装です。慣性が乗るので射撃を回避しながらBD回復ができ、BD有利を作りやすくなります。

黒樢ゆかり
黒樢ゆかり

ダークネスショットの弾自体はそんなに脅威にならないけれど、ズサキャンを使った立ち回りを許してしまうとマスターガンダムが有利になってしまうよ。

レイダーガンダムでの対策
  • 迎撃ができるならダークネスショットの硬直を叩くこと
    近距離で射撃や格闘で迎撃が可能なら、ダークネスショット後の硬直に攻撃を当てられると良い。ただし、ある程度の距離が空いていたりタイミングを合わせられない場合は無理をしないように。
  • ズサキャンを多用する相手なら、距離を離すような立ち回りも有効
    地走移動は移動距離が短いので後BDなどで距離を離すようにすると危険度が低くなるはず。無理に迎撃をしようとすると、BD有利によってダメージを受ける確率が高くなってしまうので注意。

格闘CS:石破天驚拳

その場で足を止めて拳の形をした弾を発射します。チャージ時間によってレベルが上昇し、レベル毎に弾の性質が変化します。最大レベルは3となっています。

弾の強さは「レベル2 > レベル3 > レベル1」の順番になっており、発射タイミングが難しいレベル2が一番性能が高いです。

特徴
  • その場で足を止めて攻撃
  • チャージ時間は2.5秒で1段階レベルアップ
  • 発生、弾速、弾の大きさ、ダメージ、ダウン属性などはレベル毎に変化
  • 単発射撃を無効化(実弾、ビーム関係なく)

チャージレベル1
  • 一番発生が早く、弾速も早い
  • 弾の大きさは一番小さい
  • ダメージは100
  • ヒット時は通常ダウン
  • 誘導性能は良好、慣性移動にも引っ掛けられることもある
チャージレベル2
  • 発生や弾速はレベル1より遅い
  • 弾は大きめ
  • ダメージは150
  • ヒット時は通常ダウン
  • 誘導性能が強めで上下に食いつく
チャージレベル3
  • 発生、弾速が一番遅い
  • 弾の大きく、掌の形に変化する
  • ダメージは210
  • ヒット時は強制ダウン
  • 誘導性能は弱い

レベル2はタイミングと調整が必要なので、性能は高いものの扱いが難しくなっています。中距離では牽制として使われることが多く、慣性移動を多く使用する低コストに引っ掛け易くなっています。

黒樢ゆかり
黒樢ゆかり

ステップでの回避やシールド防御で確実に防ぐのは有効だよ。

レイダーガンダムでの対策
  • マシンガン系武装で牽制射撃する場合、ステップを織り交ぜた移動撃ちで回避すること
    石破天驚拳は単発射撃を無効化しながら飛んでくる為、可能な限りステップやシールド防御で防ぐようにする必要がある。マシンガン系武装ならステップを使いながら攻撃ができるので、この方法で回避すると良い。
  • レイダーガンダムの後格闘では防げない点に注意すること
    後格闘では防げない為、防ぐ場合はシールド防御を使うこと。

特殊射撃:ガンダムヘブンズソード / 風雲再起 呼出

レバー入力の有無によって召喚するアシストを切り替えられる。どちらも突撃アシストになっていますが、弾速やヒット時の挙動が違います。

共通の特徴
  • 召喚時は足が止める
  • リロード時間は13秒、装填数は2発(リロード形式:撃ち切りリロード)

レバーN特殊射撃:ガンダムヘブンズソード

敵に突撃してヒットした相手に連続蹴りをします。連続攻撃なので数秒の間、相手を拘束する形になります。

黒樢ゆかり
黒樢ゆかり

ガードで受けた場合も連続蹴りが発動してしまうよ。拘束時間が長いからマスターガンダムに追撃されてしまう危険性が高くなるから注意が必要よ。

特徴
  • 召喚と同時にロックオン相手に突撃
  • 銃口補正は弱め、上下への誘導は強い
  • 弾速は速い
  • 引っ掛けた場合、ヒットやガード関係なく攻撃を続ける
  • ダメージはフルヒットで76

レイダーガンダムでの対策
  • 慣性移動やステップで誘導を切って回避すること
    シールド防御では長時間拘束されてしまう為、できる限り回避すること。
  • レイダーガンダムの後格闘で防ぐことも可能
    受け止めるとダメージを受けずに無効化し、ガンダムヘブンズソードを破壊する。破壊するまである程度のヒット数が必要なので長めに振り回すと良い。

レバー前後特殊射撃:風雲再起

召喚と同時に相手に突撃します。ガンダムヘブンズソードとは違い、ヒットすると上方向へ浮かせます。又、召喚したマスターガンダムが宙返りするので射撃を回避できたりする。

黒樢ゆかり
黒樢ゆかり

風雲再起は移動スピードが徐々に速くなる性質を持っているよ。中距離からだと着弾地点ではかなりの弾速になるから注意しよう。

特徴
  • 弾速は徐々に速くなるタイプ
  • 上下左右への誘導性能が強い
  • ダメージは48
  • ヒット時は受身可能な打ち上げダウン

レイダーガンダムでの対策
  • 中距離では警戒を忘れずに、一度被弾すればマスターガンダムに詰め寄られる原因になる
    ヒット時は打ち上げダウンの為、受け身が取れる時間までの間にマスターガンダムに追撃されるか、近距離戦に持ち込まれてしまう。初速が遅いので確実に対処できるように警戒しておくこと。
  • MA形態で長時間移動しないように、変形特殊格闘を使ったりしてこまめな動作をすること
    誘導性能が高いので垂直移動でも避けられないことがある。変形特殊格闘で回避したり、MS形態でやり過ごすこと。

レバーN特殊格闘:十二王方牌大車併 / 帰山笑紅塵

小さいマスターガンダムを召喚して相手に飛ばします。ファンネルに近いような武装です。長押しで召喚できる数を増やすことができ、最大6体分を召喚できます。

被弾させられた場合、もう一度コマンドを入力することで「帰山笑紅塵」が発動して相手をスタン状態にします。

特徴
  • 弾は1 ~ 6体を召喚可能
  • リロード時間は24秒、装填数1発
  • 召喚後に赤ロックの相手の周辺に移動して包囲、時間差で突撃する
  • ヒット時は通常よろけ、「帰山笑紅塵」発動でスタン

弾が展開される前なら慣性移動で大きく移動して回避が可能なので、焦らずに移動して避けましょう。移動での回避が基本的ですが、闇討ちや硬直に刺さらないように注意しましょう。

黒樢ゆかり
黒樢ゆかり

取り付きへの対策は簡単。だけど、被弾してしまうと手痛いダメージを受けてしまうから警戒はしておくように。

レイダーガンダムでの対策
  • 基本的に慣性移動などの移動で回避すること
    取り付きまでの時間が遅いので、囲まれてしまっても焦らずに回避に専念すること。
  • 帰山笑紅塵をされる前にシールド防御で補正をつけてダメージを減らすと良い
    シールド防御をすることで10%補正が付くため、被弾してしまった場合はシールド防御をしておくとダメージ軽減になる。

レバー前特殊格闘:ダークネスフィンガー

拳を正面に突き出しながら前進します。移動中はBDを消費し、出始めにスーパーアーマーが付いています。高威力ダメージを出せる技となっており、コンボに取り入れてダメージの底上げとして使われたり、拘束させる為に使われることが多いです。

特徴
  • 正面にダメージ判定を持ちながら前進する
  • ダメージは
  • ヒット時は掴み、ボタン連打で拘束時間とダメージが変化
  • 出始めにスーパーアーマーが付いている
  • 発生、銃口補正、追従性能はどれも低い

単発では使われることがあまりなく、唯一強力なのはスーパーアーマーを使った割り込みになります。空中で掴まれてしまうと格闘コンボで大ダメージを受けてしまいます。

黒樢ゆかり
黒樢ゆかり

ダークネスフィンガーを取り入れたコンボダメージは、約250前後のダメージが出てしまうよ。捕まってしまったら僚機にカットしてもらうしかない…

レイダーガンダムでの対策
  • マシンガン系武装で固める戦法は有効だが、回避行動もセットで行うこと
    出始めのスーパーアーマーはヒットするとストップするタイプのものとなっている為、マシンガン系の武装で連続ヒットさせ続けられれば、マスターガンダムが動き出す前に回避行動を取れる時間が生まれるはず。
  • 僚機が掴まれている場合は必ずカットすること
    ダークネスフィンガーで掴まれている時はあまり動かないのでカットが容易のはず。マスターガンダムの動きを常に監視して、カットできる状態かどうかを必ず確認すること。

サブ射撃:マスタークロス 捕縛 / 叩きつけ / 薙ぎ払い

マスタークロスを使って格闘攻撃を仕掛けます。マスタークロスが長いのでどの攻撃も範囲が広いです。

発生の速い「捕縛」や上昇などに引っ掛けやすい「叩きつけ」、近距離戦で垂直移動に強力な「薙ぎ払い」とそれぞれ使いどころがあり、性質を理解しておかなければ一方的にやられてしまう危険性があります。

黒樢ゆかり
黒樢ゆかり

様々な場面で使い分けができるから、どの攻撃も使われやすいのが特徴だね。

レバーNサブ射撃:マスタークロス 捕縛

その場でマスタークロスを正面に伸ばして捕縛します。発生が早く、着地や射撃硬直に被せられてしまうと簡単に捕まってしまいます。

捕縛後は様々な派生に移行が可能となっており、引き寄せた場合は通常格闘につなぐことができます。高威力ダメージを叩き出せる為、かなりの痛手となってしまいます。

黒樢ゆかり
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派生だけでも4種類あるよ。よく使われるのは引き寄せ、これは通常格闘に移行が可能だよ。

特徴
  • その場で足を止めて、正面にマスタークロスを伸ばす
  • 発生が早いが銃口補正は弱い
  • 射程に限界があり、距離は機体4体分くらい
  • 派生先は4種類
    • レバー入れ派生:ジャイアントスイング
    • レバー後派生:引き寄せ
    • N格闘派生:引き寄せ&蹴り飛ばし
    • 特殊格闘派生:引き寄せ&百烈脚
  • ダメージは20

レイダーガンダムでの対策
  • 近距離戦では直線的な移動は厳禁、着地取りにも注意すること
    この攻撃が届く範囲では直線的な移動(慣性移動など)はしないこと。軸があうと刺さってしまうので、マスターガンダムを軸に垂直方向や斜めに移動して回避すること。着地にも刺される可能性があるので、着地ずらしも忘れずに。
  • こちらの攻撃は出来る限り足が止まらない武装を使うこと
    硬直を刺されない対策として足が止まる武装は使用頻度を低くすること。レイダーガンダムの場合はサブ射撃がそれに該当する。

レバー前サブ射撃:マスタークロス 叩きつけ

前方に小ジャンプをしながらマスタークロスを正面に叩きつけます。上下への判定が強く、上昇や下降をしている相手に対して引っ掛けやすい攻撃です。

ヒット後はバウンドダウンなので追撃されやすいですが、補正値が強いのでダメージはそこまで伸びません。

黒樢ゆかり
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起き攻めによく使われるよ。上昇で逃げるとこの攻撃に引っかかりやすいから注意しよう。

特徴
  • 前方に小ジャンプしながらマスタークロスを叩きつける
  • 上下への判定が強い
  • ヒット時はバウンドダウン
  • ダメージは90
  • 銃口補正は強め

レイダーガンダムでの対策
  • 近距離では上昇はなるべく控えること
    慣性移動などで上昇しながら距離を取る行動は厳禁。軸が合えば叩き落とされてしまうので、上昇せずに距離を離して回避すること。
  • 起き攻めには安全地帯を利用する
    この攻撃の範囲は真上から斜め下方向になっている為、マスターガンダムの真下が安全地帯となっている。マスターガンダムが空中にいる場合なら真下に逃げ込むというのは有効になる。少しでも距離が離れているならそのまま距離を離すように斜め後BDを使うこと。

レバー横サブ射撃:マスタークロス 薙ぎ払い

その場で足を止めて円状に薙ぎ払い攻撃を行います。リーチは短いものの周囲に対して攻撃が出来るので、近距離戦での牽制合戦に使用されることが多いです。

黒樢ゆかり
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垂直方向に対して攻撃するからステップしても関係なく巻き込むよ。すぐにダウンを取りたい時や格闘を振り返してきた相手へのカウンターとか、様々な場面で使われることが多い。

特徴
  • 足を止めて垂直方向に薙ぎ払い攻撃を行う
  • 発生は早め、上下への銃口補正は弱い
  • ダメージは100
  • ヒット時は横回転ダウン
  • レバーの入力方向で薙ぎ払う方向を変更可能

レイダーガンダムでの対策
  • 近距離戦ではステップだけで回避はしないこと
    マシンガン系武装を使用しているとステップを踏みながら攻撃する場面が多いはず。よろけ誘発が遅いので、この攻撃を中断させられない危険性がある為、上昇を含めた移動(フワステ)を使って対処すること。
  • 懐に入られてしまった場合はシールド防御も視野に入れると良い
    牽制射撃中は横移動を多用しやすい。一度距離を離せるメリットもある為、シールド防御で防ぐのは有効な手段となる。

格闘

マスターガンダムの格闘性能は強力な判定を持っていたり突進力が強いものが揃っている為、格闘機らしい性能となっています。

コンボダメージも高く、一度の被弾で戦況がひっくり返ることも少なくありません。それぞれ要注意武装を理解して、対処を怠らないようにしましょう。

黒樢ゆかり
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追従性能や突進力が高い横格闘や無敵判定を持つ前格闘、これらの攻撃には十分警戒が必要よ。

横格闘:薙ぎ払い3段格闘

よく回り込む横格闘になります。又、突進力もあるのでこの格闘で攻め込んでくることは多いです。コンボダメージも高めで約200以上のダメージを叩き出せます。

黒樢ゆかり
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判定や発生は並程度だから強判定攻撃で潰すことは可能だよ。勝ち合いに弱いのが弱点だね。

特徴
  • 横によく回り込み、突進力のある格闘
  • 全3段格闘
  • コンボダメージは低くても約200以上を叩き出せる
  • 派生も複数あり、BD消費量を抑えつつカット耐性を備えたものもある
    • 前格闘派生:前進しながら多段ヒット攻撃
    • 後格闘派生:拘束させつつ相手を爆発させ、上空に打ち上げる

レイダーガンダムでの対策
  • レイダーガンダムの後格闘や特殊格闘で潰せる
    攻め込間れるタイミングに合わせて後格闘や特殊格闘で迎撃が可能。ただし、後格闘は巻き込めなかった場合、マスタークロス(サブ射撃)を刺されてしまう危険性があるのでリスクが高いことを覚えておくこと。
  • マシンガン系武装で牽制射撃する場合は、間合いを必ず意識すること
    よろけ誘発が遅く回り込みが深いので、距離によってはよろけさせられないこともある。レイダーガンダムならメイン射撃から特殊格闘にキャンセルして格闘迎撃と良い。

前格闘:スライディング

姿勢を縮めて蹴り抜ける攻撃です。構えてから前進するまでに一瞬だけ無敵判定があり、機体全体を覆う攻撃でなければ回避することが可能です。

発生や突進速度は遅めではありますが、前方に判定を出したまま前進するので勝ち合いに強くなっています。

黒樢ゆかり
黒樢ゆかり

機体全体を覆う攻撃じゃなければ攻撃をすり抜けて詰め寄られてしまうよ。タイミングを合わせられてしまうとマスターガンダムを懐に招き入れちゃう危険が…

特徴
  • 出始めに無敵判定が付いている
  • 発生、突進速度、追従性能は悪い
  • 移動中は攻撃判定を出し続けている為、勝ち合いに強い
  • ダメージは85
  • ヒット時は打ち上げダウン

レイダーガンダムでの対策
  • 中距離では射撃による迎撃をすること
    マスターガンダムを接近させない為にも射撃による迎撃でダメージやダウンを取るようにすると良い。無敵判定を利用されたとしても一時的なものなので、連続して牽制射撃を行ってよろけ誘発やダウンを取ることに専念すること
  • 近距離ではマスタークロスや横格闘とのセットプレイに注意すること
    無敵部分を利用して懐に入り込む、又は射撃を回避した後にマスタークロスで捕まえるといったセットプレイが強力。レイダーガンダムの特殊格闘ではマスタークロスに引っかかってしまう為、足が止まらないように射撃武装で迎撃するか慣性を乗せて後格闘で移動すると良い。

強力な行動と対策方法 まとめ

マスターガンダムの強行動リストを一覧化すると、

  • 近距離でのマスタークロスを使った押しつけ
  • 前格闘のスライディングや横格闘での攻め込み
  • 地走移行や地走中のダークネスショットでBD回復
  • 覚醒中の破壊力を活かした攻め込み

近距離戦を得意とする機体なだけあって、接近戦での攻め込みに強力な武装が多いです。近づかれてしまう前にダメージを稼ぐことが重要です。

黒樢ゆかり
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スライディングやダークネスフィンガーはゴリ押し出来る効果を持っているよ。それらで抜けられないためにも、弾幕を形成して手数でダメージを稼ぎたいところだね。

地走移行はタイミングがシビアではあるものの、成功すればかなりのアドバンテージを引き出せてしまう。ダークネスショットは隙が小さいのでBD回復が早く、あっという間にBD有利をとられてしまいます。

黒樢ゆかり
黒樢ゆかり

ダークネスショットの硬直は短いけれど、近距離でなら硬直にダメージを与えられるはず。とはいえ、地走移行後はマスターガンダム側が有利になりやすいから、無理に狙いにいくのは得策じゃないよ。

マスタークロスを使った起き攻めには要注意です。そのまま起き上がると回避が困難となる為、逃げる方向へ受け身で移動し、更に同じ方向へBDをして距離を取ると良いでしょう

強行動への対策
  • 近距離戦では横格闘とマスタークロスに注意すること
    マスタークロスの【捕縛】と【叩きつけ】の範囲に入ってしまった場合は、垂直方向へ移動するように立ち回ること。これでマスタークロスは回避が可能ではあるものの、マスターガンダムの横格闘に引っかかってしまう危険性がある。横格闘にはレイダーガンダムの後格闘や特殊格闘、又は後方ステップメイン射撃などで迎撃すると良い。振り向き撃ちやサブ射撃といった足の止まる武装の使用は厳禁
  • 起き攻めを狙われてしまった場合、距離を取るように全力で離れること
    起き上がりに強力なマスタークロス【叩きつけ】を狙われる可能性が高い。これから逃げる方法は上昇をしないで最速BDをすること。この後の展開では距離を取れているので射撃戦が行えるはず。
  • 地走中は射撃を回避されやすい為、僚機とのダブルロックを推奨
    地走はステップで垂直移動が可能な上にBD回復として使えるダークネスショットも硬直が少ないのでBD有利を作られやすい。軸が合わない場合は僚機との牽制射撃で命中率が格段に上がるはず
覚醒対策

覚醒中は明鏡止水状態となり、与ダメージが大幅に上昇します。機動性能が上昇するので攻め込まれる危険性が高まるだけでなく、適当な格闘コンボでも300ダメージ近くを叩き出せる為、通常時以上に警戒をする必要があります。

対策は可能な限り、早めの迎撃行動を取ること、又は僚機と連携してダウンを取ることに尽きます。マスターガンダムが覚醒を使ってきそうなタイミングになったら、レーダーをしっかりと見て僚機と合流して戦いましょう。

覚醒を使ってきそうなタイミングは以下のような時

  • 0落ちのマスターガンダムの耐久値が200前後
  • 覚醒していない状態で1落ち後
  • 1落ち後のマスターガンダムの耐久値が200前後

撃破前に覚醒していない場合は、復帰後はいつでも覚醒を使われる可能性があるので常に僚機から離れないように意識しましょう。

注意点として、マスターガンダムの覚醒タイプがF覚醒の場合シールド防御は非推奨となります。理由としてガードブレイク成立後はサブ射撃のマスタークロスが確定します。
※ノックバックの影響を受けなかった場合は格闘も確定

攻撃タイミングはどこ?

近距離戦はマスターガンダムが得意とする距離になる為、自機への被弾率が高くなるリスクを背負ってしまいます。基本的には中距離で射撃でダメージを稼ぐのがセオリーとなります。

ですが、低コストを使用している場合は近距離戦を強いられてしまうことが多々あるはずです。近距離戦ならば牽制攻撃でマスターガンダムの攻撃を誘ってそれにタイミングに合わせるようにすると戦いやすいはずです。

黒樢ゆかり
黒樢ゆかり

機動性能が高い訳ではないけれど、徐々に追い込まれていく感じは脅威を感じるかもしれない。焦らずにきっちりと迎撃していこう。

マスターガンダムのマスタークロスが引っかからない距離、更にレイダーガンダムの特殊射撃を引っ掛けられる距離がベストです。維持させられるように接近を許さない牽制攻撃が必須となります。

攻撃タイミングのポイント
  • 中距離では着地取りや軸が合った場合などの硬直に弾幕射撃でダメージを稼ぐ
    地走移動中は軸さえ合えば射撃で刺すことが可能。地走移動をしない相手なら着地硬直も狙いどころになる。可能な限り弾幕形成をしてダメージを稼ぐこと。
  • 近距離では牽制射撃でよろけを誘い、マスターガンダムの横格闘には射撃と格闘で迎撃
    マスターガンダムの格闘にはレイダーガンダムの後格闘や特殊格闘で迎撃が可能。至近距離まで踏み込まれてしまった場合は射撃でのよろけ誘発は期待できない為、「メイン射撃 → 特殊格闘」のキャンセルルートを使用して迎撃すること。
  • 近接戦闘となってしまった場合、レイダーガンダムの特殊格闘で判定勝ちを狙うこと
    レイダーガンダムの特殊格闘はマスターガンダムの格闘に勝ちやすい程の判定となっている為、格闘攻撃に対しての振り返しとして重宝する。ただし、少しでも距離が離れているとマスタークロスで迎撃されてしまう危険性が高くなるので距離感覚に注意すること。

マスターガンダム まとめ

今回はマスターガンダムについて解説しました。要注意武装の欄が多くなってしまったので確認する項目が多くなってしまいました。

ただ、それだけこの機体の攻撃には癖があるということです。近距離戦で攻め込む選択肢が多いので、場合によって使い分けられることも…なので対策をしておくことに越したことはありませんね。

通常時、覚醒中で攻め込みのテンポが変化するのでペースが崩れないようにすることが大切です。一度のダメージが命取りになることも多いので十分に警戒をしたいところです。

黒樢ゆかり
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焦りが一番の敗北要因になるよ。個人での迎撃も有効ではあるけれど、僚機との連携も重要だからレーダーを見る癖をつけて対処していこう。

それでは!健闘を期待します!

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