【マキオン】 レイダーガンダム 黒斗の戦闘記録 ~ 機体対策 ~ ウィングガンダムゼロ(TV版)

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黒斗
黒斗

こんにちは!今回はPS4版「機動戦士ガンダム マキシブーストオン」のウィングガンダムゼロ(TV版)の機体対策について話していくよ!太いビーム攻撃や照射ビームによる押しつけなど、中距離での制圧力が強力な相手だね。レイダーガンダムでできる対策について解説してくよ!

この記事ではこんなことがわかる!
  • ウィングガンダムゼロ(TV版)の注意すべき武装について
  • レイダーガンダムでの立ち回る方法や意識の持ち方について
この記事を読む前に!

ウィングガンダムゼロ(TV版)とは

射撃、格闘、機動力と全てにおいて3000コスト上位の性能を誇り、優秀な武装が揃っています

幅が広いメイン射撃はひっかけやすく、足を止めずに撃てる照射ビームは中距離での着地取りに強力。格闘性能は全般的に並程度ですが、ダウン中でも拾い上げる前格闘はかすりヒットした相手に追加ダメージができる為、全体的なダメージ効率も高くなっています。

変形中の照射ビームも着地取りや横移動に対してひっかけるのに長けており、非常に強力な武装となっています。

スペック一覧
  • 耐久値:620
  • BD速度:3000コスト上位レベル
  • 兵装:
    • 実弾、ビーム兵器、照射ビーム、常時誘導切り
      (単発よろけ)
    • 変形あり
  • テクニックなど:
    • 特になし
武装一覧
  • MS形態
    • メイン射撃:ツインバスターライフル
    • メイン射撃(CS後):ツインバスターライフル【照射】
    • サブ射撃:マシンキャノン
    • レバーN特殊射撃:ツインバスターライフル【照射】
    • レバー横特殊射撃:ローリングバスターライフル
    • 特殊格闘:急速変形
    • 射撃CS:ツインバスターライフル【チャージ】
    • 格闘CS:ゼロシステム始動
    • 格闘:ビームサーベルによる攻撃など
  • MA形態
    • メイン射撃:ツインバスターライフル
    • メイン射撃(CS後):ツインバスターライフル【照射】
    • サブ射撃:ウイングバルカン
    • 特殊格闘:急速変形解除
    • 射撃CS:ツインバスターライフル【チャージ】
    • 格闘CS:ゼロシステム始動
    • 格闘:MS形態に戻り、ビームサーベルによる攻撃

更に詳しいウィングガンダムゼロ(TV版)の情報はこちらへ!

要注意武装

ウィングガンダムゼロ(以下:ゼロ)は、中距離での制圧力が高く優秀な射撃武装や機動力を生かした立ち回りで素早くダウンを奪うことが得意です

また、自衛能力も高く格闘CS「ゼロシステム」を発動すれば常時誘導切り状態となる為、ステップなどの行動をせずに避けることが可能となります。

メイン射撃:ツインバスターライフル

1アクションで2発を同時にビームを発射します。弾は横に並んで発射される為、通常のビームライフルよりも横幅が広く、引っかかりやすい武装です。

射撃CSでチャージ完了後は武装が変化しますが、弾数は共有となっています。

特徴
  • 弾を2つ発射する為、横に広い判定を持つ
  • 誘導性能はビームライフル程度の性能
  • 最大装填数が5発と少ない
  • 常時リロードで1発:3秒と早め
  • 特殊射撃特殊格闘へキャンセル可能

とにかく横幅が広い射撃なだけに引っかかりやすいのが強みとなっています。装填数が少ないので弾幕形成ではなく、着地に狙われやすいです。

レイダーガンダムでの対策
  • 横幅に広いので横移動ではなく上昇を絡めた慣性移動をして避けること
  • レイダーガンダムの後格闘に慣性を付けて防ぎつつ移動することも有効
  • 着地に狙われた場合はシールド防御も視野に入れると良い
    (ステップでは判定の大きさから巻き込まれる場合がある)

メイン射撃(射撃CS後):ツインバスターライフル【照射】

射撃CS後のメイン射撃で照射ビームに変化します。弾速が早いので中距離での着地取りや接射での巻き込みが強力です。

特徴
  • 弾速が速く、着地取りに優秀
  • 単発ヒットではなく多段ヒット
  • ダメージは34 ~ 144とヒット数で変わる
  • N、前、横、後、それぞれの格闘にキャンセル可能
  • 弾数は通常メイン射撃と共有
  • 発射までに若干の隙がある
  • 発射後は通常メイン射撃に戻る

格闘へのキャンセルルートがある為、追撃が容易にできる攻撃となっています。特に前格闘への繋ぎは強力で、近距離で照射ビームをかすりヒットさせた場合でも追撃されてしまいます。

レイダーガンダムでの対
  • 軸が合っていると被弾してしまうので慣性移動で避けるのはNG
  • 近距離での接射は非常に避けづらい為、ステップで銃口補正を切るのが良い
    (照射ビームが発射されるまで隙があるので格闘で潰すことも有効)
  • レイダーガンダムの後格闘は有効
    (各種格闘にキャンセルされた場合は巻き込める&反撃のチャンスになる)
  • 射撃での応戦はレイダーガンダムの武装では不利なので厳禁
    • メイン射撃:弾がかき消されてしまう
    • 特殊射撃:ハンマーがヒットする前にレイダーガンダムが被弾する可能性が高い
    • サブ射撃:弾を発射する前に潰されやすい

サブ射撃:マシンキャノン

胸部からマシンガンをばら撒く攻撃です。足が止まりやすく、集弾性が悪いのでフルヒットは至近距離でもしませんが、近距離での迎撃能力は長けている強力な武装となっています。

特徴
  • 入力時間によって弾の発射数を調整可能
    (1アクションで10発、長押しで30発まで)
  • 集団性が悪いが距離によってはよろけ ~ ダウンまで持っていくことは可能
  • 移動撃ちが可能だが振り向き撃ちになりやすく、足が止まりやすい

集団性が悪いのでよろけない場合もあれば、ダウンまで持っていかれてしまうこともあります。特に至近距離での迎撃に被弾してしまうとダウンまで持っていかれやすいです。

レイダーガンダムでの対策
  • 格闘による攻め込みは容易に迎撃されてしまうので厳禁
  • 振り向き撃ちになると足が止まるので、レイダーガンダムの特殊射撃を移動しつつ使うと効果的
  • シールド防御レイダーガンダムの後格闘でも防ぐことが可能だが、リターンは低いので非推奨

レバーN特殊射撃:ツインバスターライフル【照射】

その場で足を止めて太い照射ビームを発射する攻撃です。銃口補正が強く、慣性移動や着地に刺ささってしまうことが多いです。

特徴
  • 銃口補正が強く、慣性移動着地にヒットさせやすい
  • 射撃CS後だと弾が大きくなり、ダメージが上昇して着弾時に爆風が付く
    (地面などのオブジェクトに被弾すると生成される)
  • 発射までに若干の隙がある
  • ダメージはフルヒットで約200前後

射撃CS後であればビームが太くなる為、上昇や横移動への差し込まれやすいです。

シールド防御やレイダーガンダムの後格闘で防ぐと爆風は生成されません。避けられないと思ったら防ぐことも大切です。

レイダーガンダムでの対策
  • 中距離での着地を狙われやすいので、BD管理を気をつけること
    (オーバーヒートは厳禁)
  • 旋回では避けられないので、ステップや変形特殊格闘での回避を優先的に行うこと
  • 発射までに隙があるのでシールド防御は有効
  • 弾速が速くビーム属性なので、レイダーガンダムの射撃で対処するのは非推奨

レバー入れ特殊射撃:ローリングバスターライフル

バスターライフルを左右に伸ばし、照射ビームを出しながら回転する攻撃です。入力方法によって回転方法を変更が可能となっている為、横移動中の敵の進行方向へひっかけることができます。

特徴
  • レバー左右で発射位置と回転方向を変えられる(回転数は1.5回転)
    • レバー右入力:ゼロから見て左前方と右後方を初期位置に、時計回りする
    • レバー左入力:ゼロから見て左後方と右前方を初期位置に、逆時計回りする
  • ダメージは130 ~ 160
  • 射撃CS後だと弾が大きくなり、ダメージが上昇する
  • ヒット時は通常ダウン
  • 発射までに若干の隙がある

初期位置は垂直ではなく、斜め向きの角度で照射を開始するので、先読みをされるとビームが発射されてから被弾するまでがかなり速くなる。

発射までに隙があるので、構えを見てから対応が可能です。

レイダーガンダムでの対策
  • 基本的にシールド防御を使うこと
    ビームの合間に反撃をすることも可能だが、その場合は射撃が安定する
    (レイダーガンダムのメイン射撃は打ち消されてしまう為、サブ射撃や特殊射撃を使うこと)
  • 上下移動への銃口補正は弱い為、高飛びで避けることは可能
    逆に横移動には引っかかってしまう為、着地に狙われると避けづらい
  • 照射ビームだけでなく本体にも判定が存在しているので、格闘での反撃はNG
  • レイダーガンダムの後格闘で防ぐことも可能だがリターンを望めないので非推奨
    (タイミングによっては全てを防ぐことが出来ないこともある)

格闘CS:ゼロシステム始動

機体に青い球状で赤い線が入ったエフェクトを纏います。

発動中は全ての攻撃の誘導を切るので慣性移動で簡単に避けられてしまいます。1出撃に1回だけ使用可能で被弾した場合のダメージが1.5倍となります。

特徴
  • 出撃時から使用可能
  • 1出撃に1回使用可能
  • 発動中は全ての攻撃の誘導を切る
  • 被弾した場合は最初のダメージが1.5倍となる
  • 持続時間は5秒

ゼロシステムの発動を解除する方法は2つあります。

  • 持続時間が経過する
  • ゼロがよろけ以上のダメージ受ける(格闘をシールドで防いでもOK)

攻撃によって強制的に解除させることは可能ですが、誘導は全て無効となるため、範囲攻撃や軸合わせでひっかけたりする必要がある。

レイダーガンダムでの対策
  • レイダーガンダムの後格闘を使った慣性付き移動でひっかけるのは有効
  • ゼロシステムが見えた場合は、無理に攻め込まないこと
  • 着地を狙える場合は以下の内容を守と良い
    • レイダーガンダムのメイン射撃で弾幕を形成し、よろけを誘発させる
    • 特殊格闘の判定を無理やりねじ込む(着地を見てからワンテンポ遅く)

前格闘:ビームサーベル突き刺し

ビーム・サーベルを突き出して蹴り上げる2段攻撃です。ダウン追い討ちの場合でも拾い上げる効果があり、ダメージを伸ばすことができます。

特徴
  • 突き → 蹴り上げの2段攻撃
  • ダウン値が低く赤ロック状態であれば、ダウンしていても拾い上げることが可能
  • 発生、判定、追従性能、全て優秀な格闘
  • 突き攻撃は前方へ引きずりつつ攻撃するのでカット耐性も良好
  • 総ダメージ数は163

移動中は判定が出ないので、レイダーガンダムの後格闘や特殊格闘で潰すことができます。

レイダーガンダムでの対策
  • レイダーガンダムの後格闘や特殊格闘で潰すことが出来るが、距離に気をつけること
    (ゼロの前格闘の判定が出てしまうと負ける可能性アリ)
  • 射撃による迎撃もOK
  • 甘い慣性移動では掴まってしまう可能性があるので、避ける場合は距離を大きく取るようにすること

変形メイン射撃(射撃CS後):ツインバスターライフル【照射】

射撃CS後にメイン射撃をすると照射ビームとなりますが、変形中のメイン射撃も照射ビームに変わります。

中距離で広範囲攻撃として仕掛けることが多いので、距離が空いていたら注意しましょう。

特徴
  • 照射中に機体の方向を変えることで、ビームを曲げることが可能
  • 攻撃途中でも特殊格闘でキャンセルが可能
  • フルヒットで強制ダウン

変形中のホーミングダッシュ(変形中にレバー前2回入力)で相手に向き、照射ビームを射撃しつつ機体の方向を変えることで、広範囲のなぎ払い攻撃となり移動での回避が困難です。

移動による回避行動よりもシールド防御をしてやり過ごすと良い。

レイダーガンダムでの対策
  • ゼロが変形したのを確認したら、攻撃を避けるよりも防ぐことを考えること
  • 距離が離れている程狙われやすいので、ゼロが中 ~ 遠距離にいる場合は注意すること
  • 反撃はリスクが大きいのでNG
    (ゼロまでの距離が遠い、こちらの攻撃よりも射程が長いといった理由から)

強力な行動と対策方法 まとめ

ウィングガンダムゼロ(TV版)の強行動リストを一覧化すると、

  • 近距離でのメイン射撃(射撃CS後含む)を軸とした立ち回り
  • メイン射撃やサブ射撃による迎撃行動
  • 中距離での照射ビームを使った着地取り、ローリングバスターライフルでの範囲攻撃
  • 中 ~ 遠距離での変形照射ビームによる着地や慣性移動へのひっかけ

近 ~ 遠距離とどの距離でも立ち回ることが可能であり、機動性能も高い為、距離の調整がしやすいのが非常に強力と言える点です。

照射ビームは射程長い為、レイダーガンダムが戦えない場合があり、必然的にゼロに近づくように立ち回ることになります

強行動への対策
  • ツインバスターライフルが光を帯ているかを確認すること
    (照射ビームか単発ビームかで対処が変わる為)
  • 格闘での攻め込みはゼロのメイン射撃やサブ射撃が刺さりやすいので非推奨
  • 着地時の被弾率を避けるために、BD量の調整を怠らないこと
    (黄色着地を心がけると良い)
  • ゼロシステムを発動された場合は攻撃回数を減らすこと、牽制はしないように!
    確実にヒットさせられる時だけに絞り込んで攻撃し、それ以外は回避に徹すると良い
    (ゼロがオーバーヒート、レイダーガンダムの後格闘などでひっかけられるなど)
  • 中距離ではローリングバスターライフルにも警戒すること
    (横移動では避けづらい為、上昇で避けるかシールド防御で防ぐこと)
  • 遠距離では変形照射ビームを警戒して、シールド防御で防ぐこと

攻撃タイミングはここを狙う!
  • 近距離ではレイダーガンダムのメイン射撃や特殊射撃で差し込みを狙う
  • 接射で当てる照射ビームは軸を外しやすく、振り向き打ちにより足が止まる可能性が高いので攻撃のチャンスになりやすい!
    (射撃CSをチャージ済みかどうかはツインバスターライフルをみること)
  • 中距離ではゼロには降りテクがないので、着地を重点的に狙う
    • 「変形特殊射撃 → サブ射撃」
    • 「メイン射撃 → サブ射撃」
  • ゼロが攻めてくる場合はレイダーガンダムの後格闘で巻き込めるチャンス
    (弾を防ぐだけでなく迎撃ができる可能性がある)

レイダーガンダムの後格闘を使った立ち回りはかなり有効な手段となります。

ゼロの武装をほぼ全てを防ぎつつ距離を詰めることが可能なため、慣性をつけた移動はオススメです。

ウィングガンダムゼロ(TV版) まとめ

今回はウィングガンダムゼロ(TV版)の機体対策を解説しました。どの距離でも戦えることができ、特に中距離での制圧力が高いので、相手のペースに流されないように自機のBD量の調整やゼロの状態を意識すると攻め込めるタイミングを掴む確率が高くなると思います。

特に注意すべきゼロの状態は

  • ゼロシステムを使ったか、使っていないか
  • ツインバスターライフルが光を帯ているか

また、ゼロの位置と自機の距離も確認できていると、変形照射ビームなどの奇襲攻撃に対応できるので尚良いと思います。

レイダーガンダムの射撃武装は近距離寄りなので、近づくことを余儀なくされますが、焦らずに詰め寄る姿勢が大切です。そして、詰め寄ってからが本番ですよ。

それでは!健闘を祈ります!

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