【マキオン】 レイダーガンダム 黒斗の戦闘記録 ~ 応用編 ~

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黒斗
黒斗

こんにちは!今回は「PS4版 機動戦士ガンダムマキシブーストオン」(通称:マキオン)のレイダーガンダムの立ち回りなど、一つ踏み込んだところについて話していくよ。基礎編で基本的な情報や各種武装についてをまとめたけど、この記事では武装の運用方法や気をつける点についても解説していくよ!

この記事ではこんなことがわかる!
  • レイダーガンダムの立ち回りについて
  • レイダーガンダムの各種武装の運用方法について
  • 熟練度に応じたオススメの戦術
ご注意!

本記事は、マキオンのレイダーガンダムを使用されたことがある方に向けた記事になります。基礎編を閲覧されていることが前提の内容となっていますので、未読の方は一読してからだと理解しやすいものとなっています。

立ち回りでの疑問点

どう立ち回ろうか…

実際に使ってみてこのような疑問を持つことはありませんか?

疑問点
  • 有効的な立ち回りがわからない
  • 武装の癖が強すぎて使い方が見出せない
  • 有効的なコンボはがわからない、安定しない

上記のようなことで悩んでいる方、いらっしゃるのではないでしょうか?

それぞれについて自分なりに解説していきたいと思います。

有効的な立ち回りをする為には?

立ち回りを考える上で、2つに分けて解説していきます。

要素を大きく分類し、まずは移動攻撃について確認と解説をしていきます。

移動について

まずは、レイダーガンダムの移動について確認しましょう。
モビルスーツ(以下MS)形態とモビルアーマー(以下MA)形態の使用頻度によって、考え方も変わってきます。

MS形態の特徴
  • 攻撃に対してステップ(前後左右)で誘導を切ることができる
  • BDによる平行移動や上昇、慣性移動でBD節約ができる
  • BD中もステップが可能、咄嗟の攻撃を避けられる
  • 後格闘による射撃シールドで射撃や格闘を防ぎながら移動が可能(慣性で移動も可能)
  • シールド防御で正面の被弾を防ぐことが可能、移動はしない
MA形態の特徴
  • 可変中はBDゲージを消費しないが、変形中は基本的にBDゲージを消費し続ける
  • ホーミング(前2回入力)することでロックした相手に真正面を向くことができる
  • 赤ロックの場合は変形特殊射撃で敵に急速接近が可能
  • 緑ロックの場合は変形特殊射撃で自機の向いている方向へ高速移動が可能
  • 変形特殊格闘により左右へ移動しつつ、誘導を切ることができる
  • 旋回性能が低いので旋回によって攻撃を避けるのは厳しい
  • 上昇や下降が可能、だが攻撃を避けるのは厳しい
  • その場で止まることができない

MS形態とMA形態の移動に関する特徴をまとめました。

それぞれの特徴から使う場面を考察すると…

  • 敵から狙われている場合は、回避行動に乏しいMA形態よりMS形態を推奨
  • 追いかけや軸合わせには「変形特殊射撃」が有効
  • アシストやバズーカなどの強誘導弾は、ステップや変形特殊格闘を使って避ける必要がある
    (変形中の旋回、上昇、下降では避けられないので素直に変形特殊格闘を使うこと)

敵の攻撃が激しくなる近距離ではMS形態、見てから回避が間に合うような中距離では両形態を使用するとバランスが良くなります。

攻撃について

攻撃に関してもMS形態MA形態で性能が違います。
それぞれの短所長所を理解して、場面ごとに最適な行動を導き出せるようにしたいです。

MS形態
  • メイン射撃の牽制やサブ射撃でダウン取り、特殊射撃で着地取りが可能
  • N格闘からの大ダメージが狙える
  • 横格闘による回り込み攻撃で回避しつつ懐に入りこむことができる
  • 後格闘による格闘迎撃が可能
  • 特殊格闘による押しつけが可能
MA形態
  • メイン射撃によるバラマキ攻撃ができる
  • 変形サブ射撃の曲げ打ち、「変形特殊射撃 → 変形サブ射撃」で着地取りができる
  • 「変形特殊射撃 → メイン射撃派生」強よろけを誘発できる
  • 変形格闘の伸びを活かし、不意打ちを生かして大ダメージが狙える

こちらもそれぞれの特徴をまとめてみました。

特徴から考えると、

  • 近距離では攻撃択が多いMS形態が良い
  • 闇討ちを狙えるならMA形態で大ダメージを狙い、ダウンを奪う

攻撃の面でも近距離ではMS形態中距離ではMA形態を織り交ぜるとバランスがよくなります。
MA形態の武装は闇討ちに特化した物が揃っているので、敵のロック状態をよく観察できると更に良くなります。

MS形態とMA形態を使い分ける目安まとめ
  • 近距離では攻守ともに戦えるMS形態が推奨
  • 中距離ではどちらの形態も使いながら戦い、闇討ちが可能であればMA形態も使うとよい

武装の使い所について

レイダーガンダムの武装は癖が強いものが多く、慣れるまで時間がかかるかと思います。

例えば、

  • メイン武装からの追撃が安定しない
  • 特殊射撃は当たるけれど追撃が安定しない
  • 特殊格闘を押しつけても攻撃が通らない
  • 後格闘の使い道がわからない
  • 変形武装でダメージが取れない
  • 変形サブ射撃の曲げ打ちの目安がわからない、あたらない

上記のどれかに該当することがあったりしませんか?

今回は、よく使用するであろう武装を主に解説した方が纏まりやすいと思ったので、全武装ではなく上記の内容をそれぞれ自分なりの考察を含めて解説していこうと思います。

黒斗
黒斗

僕も使い始めて数ヶ月、これらの項目に悩まされていましたね…

メイン武装の心得

メイン武装はマシンガンタイプでなので、ワンアクションで弾を多数発射することができます。
ビームライフルやバズーカなどの単発武装と比べると以下のような違いがあります。

マシンガンタイプの特徴
  • 瞬間ダメージが低い
  • ワンアクションでの発射数、硬直時間、総ダメージ
  • よろけ誘発までの時間が長い

更に、マシンガンタイプのメリット、デメリットをあげていくと…

マシンガンタイプのメリット
  • 弾幕を張りやすい
  • 敵に移動を強いることができる
  • 射撃タイミングをピッタリあわせなくても、被弾させられる可能性がある
  • 近距離戦では格闘迎撃にも使えることがある
  • マシンガンがフルヒットさせられると、総ダメージは高い
マシンガンタイプのデメリット
  • 振り向き射撃になりやすい
  • 1つの弾のダメージが低い為、ヒット数が少ないと総ダメージも低くなる
  • 着地にある程度ヒットしても、よろけまで誘発できない可能性がある

メリットは単発系射撃よりも優秀な点なので、上手に扱うことができれば十分二分に戦える武装だと思います。デメリットを可能限り無くすことが大切になってきます。

デメリットを無くす方法については…

  • 射撃の連射しすぎないようにコマメな行動を意識する
  • 機体の向きを意識する
  • よろけが確定するタイミングを覚える

これらの事を意識したり体感として覚えさせるだけで行動の隙を大幅に削減できると思います。

特殊射撃の心得

ハンマーを敵の方向へ射出して攻撃する武装です。

こちらも特徴をまとめると…

特殊射撃の特徴
  • 赤ロックよりも短い距離までと、射程に限界がある
  • 一部の弾を打ち消すことが可能
  • 行動発動前の慣性をある程度引継ぐ
  • 発射までの時間が早め

アンカーと同じ感覚で使えるかもしれませんが、異なる点は敵を突き飛ばすことです。

特殊射撃を狙うタイミングは…

  • 射程圏内での着地に対して狙う
  • 動きの止まる射撃に差し込む
  • 慣性移動や上昇移動に差し込む

この3点が主に狙える所かと思います。発射後のハンマー部分には一部の射撃を打ち消す効果を持っている為、撃ち合いには有利になることがあります。

誘導性能は上下には強く、高飛びにひっかけやすいです。

ただし、左右への誘導は悪いので真横BDや横格闘に避けられる確率は高いです。特殊射撃を使用する際は注意しましょう!

特殊射撃ヒット時に敵に対して自機の高さが同じ、又は低い場合は追撃が可能なことがあります。追撃する際はブースト量と相談すると良いでしょう。

特殊射撃はレイダーガンダムのダメージソースとしては欠かせない重要な武装となっています。ヒット時の追撃率やダメージを上げる事が、勝率に直結すると言っても過言ではありません。

ヒット後の追撃を安定させる為には
  • 相手よりも低い位置で特殊射撃を当てること
  • ギリギリ届いてヒットした場合も追撃は可能だが、BD量に気をつけること
  • 「特殊射撃 → 特殊射撃」で繋ぐ場合は前BDか前方斜めBDが安定する

追撃する技に関しても自機と敵との距離や高さに合わせて適切なものを選択できると良いでしょう。

ヒット後の追撃パターンについて
  • 特殊射撃が近距離 ~ ギリギリヒットした場合
    • 自機よりも敵がかなり高い場合は、サブ射撃か特殊射撃で追撃
    • 自機と同じ ~ 少し高めなら、特殊射撃で追撃
  • 特殊射撃が至近距離でヒットした場合(打ち上げられた場合のみ)
    • 自機よりも敵が高い場合は後方BD後に各種格闘、サブ射撃、特殊射撃
    • 自機と同じ ~ 少し高めなら各種格闘、特殊射撃

目安として、自機と敵の高さが機体2機分程度の開きがある場合、サブ射撃の追撃が可能です。

特殊射撃を差し込みに使えるようになるとダメージソースとして大幅に貢献するはずなので、積極的に狙いたいところです。

特殊格闘の心得

特殊格闘は前進中は前方に攻撃判定が出たままになります。対格闘への布石として使用することも可能で、殆どの格闘に対して相手の格闘を潰せるか、悪くても同士打ちとなります。

発生も早いので、相手の格闘を見てから間に合うほどです。ただし、注意点があります。

注意点!

突進中の追尾性能は低い為、横BDなどの垂直移動を取られると簡単に避けれます。この武装を使用する際は、追撃か対格闘への布石として使用することを推奨します。

実はこの注意点はかなり重要です。

特にF覚醒後の特殊格闘での強引な押しつけは、強力のようでそうでもありません。突進速度で距離を積めることはできますが…

  • 横BDで簡単に避けられる
  • 敵の射撃に刺さりやすい

とリターンは大きいもののリスクも大きい為、使い所を見極めて使用しましょう。

ヒット後は前ステップから格闘へ繋ぐことで大ダメージになります。これは非常に強力です。

ヒット数が少なければコンボダメージが上昇する為、ヒット確認ができるようになることをオススメします。

ヒット後の追撃について
  • 敵相方からカットされない場合「前ステップ → 格闘」を狙う
  • 敵相方からカットされそうな場合「前派生」「サブ射撃」での追撃
    (サブ射撃の追撃の際は、後ろステップが安定)

後格闘の心得

後格闘は一切誘導せずにその場で行動するだけなので、使い方に一癖ある武装となっています。

後格闘の特徴
  • ハンマーを回している部分全体に攻撃判定と射撃防御判定がある
  • 技発動前の移動をそのまま引継ぎ、減速も緩いのでかなり滑る
  • ヒット後限定で特殊射撃に派生させられる

攻撃判定と射撃防御判定がある防御向けの攻撃になります。どちらの利点も活用する方法を解説します。

攻撃判定を活用する方法

攻撃判定を活用するには2パターンあります。

  • 敵の格闘攻撃に合わせて後格闘で迎撃する
  • 敵の進行方向に合わせてBDし、慣性を利用して当てに行く

ヒット後は強よろけのため、ここから大ダメージを与えることが可能です。ヒット数が少なければ総ダメージ数が伸びるので、ヒット確認ができるようになることをオススメします。

射撃防御判定を活用する方法

射撃防御判定を活用するにあたり、通常のシールド防御との違いをまとめていきます。

  • 慣性移動をしている場合は、敵の射撃を防御しても自機は移動し続ける
  • 防御が成功しても防御補正が付かず、覚醒値は溜まらない
  • 防御中でも好きなタイミングでキャンセルができる(BDやステップ)
  • 爆風やブーメランは防げない

慣性移動中は止まらないので、照射ビームやマシンガン系などで自機が固まることが無い為、脱出したり、懐に入り込むことが可能です。

ただし、バズーカなどの爆風ダメージやブーメランは完全に防ぐことができません。そのような武装に対しては素直にシールド防御を活用しましょう。

特徴や特性を解説しましたが、具体的に使用するタイミングですが…

  • 格闘迎撃
  • 起き攻め
  • オーバーヒートの足掻き
  • ハイパージャマーなどの誘導切り効果に対して攻撃を当てたい場合
  • 横BD狩り

主に「格闘迎撃」に役立つかと思いますが、それだけではもったいないと思います。射撃防御と慣性移動を生かした軸合わせ特殊射撃や特殊格闘があたりづらい横BDへの対策としても機能させることができます。

ただし、バズーカなどの爆風持ち武装を所持している機体相手の場合は使用頻度を下げるなど、対策が必要となります。

慣性移動に慣れる事で、後格闘を最大限に活用できる為、是非とも練習して習得をオススメします。

ご注意!

格闘迎撃に強力ではありますが、前方方向に判定がついている格闘や既に攻撃モーションを出している場合は判定によっては防げません。敵機の種類によって使用するかを吟味し、この格闘での迎撃はあくまでも選択肢の一つとして考えることも重要です。

変形武装の心得

MA形態の武装は尖った性能をしているものが多数存在します。これらの武装も活かせるとバトルが有利に動くほどの可能性を秘めているので、積極的に使っていきましょう。

主に使いやすい武装
  • 変形サブ射撃
  • 変形格闘
  • 変形特殊射撃
  • 変形特殊格闘

この4点を使用していくこととなります。って、メイン射撃以外全部ですね…

攻撃武装だけでなく特殊移動も含まれており、全部重要な武装です。技の特徴を理解して使用することで有効な立ち回りが可能になるはずです。

変形サブ射撃

動きを止めずに攻撃が可能、更にボタンを押した週間に射撃するので発生はかなり優秀です。変形特殊格闘と組み合わせることで、射撃しつつ離脱が可能となります。

後述で紹介する「曲げ打ちの心得」にて、変形サブ射撃の命中率を上げることで、相手にプレッシャーを与えられます。

また、弾数はMS形態と共有となっているので撃ちすぎには注意しましょう

感覚としては常に1発を残し、この1発は確定どころで使う。という運用をすると弾切れになる場面を減らすことができるはずです。

変形サブ射撃で意識すること
  • 中距離での着地取りを狙う
  • 弾数は両形態で共有なので撃ちすぎに注意すること

変形格闘

変形格闘はレイダーガンダムの格闘で最も単発ダメージが高く、追尾性能、突進速度、判定ともに優秀なものとなっています。また、補正値が緩く、格闘コンボで大ダメージが狙えるので、闇討ちではかなり使える格闘となっています。

なぜ闇討ちなのかというと、この格闘は直線的にしか仕掛けることができない為、射撃が刺さりやすいからです。

追撃は、ヒット確認後に「前ステップ → 格闘」「特殊格闘」、「後ステップ → サブ射撃」が安定して入ります。状況に応じて使い分けをしましょう。

変形格闘の狙うポイントとアフターケア
  • 基本は闇討ちで使用する(黄色ロックされていないこと)
  • 追尾性能、突進速度を利用して距離を詰める
  • ヒット後の格闘は、状況に応じて選択しましょう
    • カットされそうに無いなら「前ステップ → 格闘」
    • カット耐性とダメージをバランス良くが欲しいなら「特殊格闘」
    • 手っ取り早くダウンを取りたいなら「後ステップ → サブ射撃」
変形特殊射撃

変形特殊射撃は赤ロックで発動すると軸を合わせて突撃します。専用の派生があり、メイン派生とサブ射撃派生があります。

どの派生攻撃も銃口補正が強くなり、軸さえ合えば直撃させることができます
ただし、射線状に向かって進む性質上、射撃に刺さりやすいという弱点があります。

各派生で使い所を分けると弾幕形成や牽制として機能する為、特性を生かしつつ使い分けていきましょう。

メイン派生の特徴
  • 弾を最大15発連射する
  • よろけを誘発させられれば、追撃が可能
    追撃は「変形サブ射撃」「変形格闘」「変形特殊格闘 → サブ射撃 or 各種格闘」など
  • 慣性移動や止まる武装に差込やすい
  • 実弾なのでビーム系などには消される

サブ射撃派生の特徴
  • 変形サブ射撃とは違い、ダメージが-10されている
  • 銃口補正が強くなり、弾の誘導も強いので着地や硬直を狙いやすくなる

メイン派生は闇討ちや牽制で使用し、サブ射撃派生は甘い着地や射撃硬直などの機体が止まる時を狙うのが良いでしょう。

また、各派生技への受付時間は長いので、技発動中に相手の軌道を確認してから派生することも可能です。受付時間がどれくらい長いのか体感で確認できるように練習しておきましょう

更に、変形特殊射撃中は変形特殊格闘へキャンセルが可能です。これは各派生中でも出すことができ、技発動もボタンを押した時点で左右にバレルロールします。

牽制や着地に合わせたつもりが、射撃されてしまった…その場合は、即座に変形特殊格闘へキャンセルしましょう。

技発動の動作が多く、ボタン操作が忙しいので、この一連の流れはできるように練習しましょう。

変形特殊射撃を狙うポイントと意識すること
  • 狙われていない状況では闇討ちでメイン派生で牽制射撃、ヒット時は追撃を狙う
  • 着地が見えた場合はサブ射撃派生で着地取りを狙う
変形特殊格闘

ボタン入力後、即座に左右どちらかにバレルロールしながら移動します。動作開始時に誘導を切る効果があります。

技発動中は、様々な行動にキャンセルできます。
キャンセル移行が可能な行動は「サブ射撃」「特殊射撃」「BD格闘以外の格闘」となっています。

種類が多いので何を使うべきか迷うことがあるかと思います。「サブ射撃」「後格闘」「特殊格闘」で有効となる場面を考えてみましょう。

各派生の使用タイミング
  • サブ射撃:「変形特殊射撃 → メイン派生」がヒットさせられた場合など、相手が避けられないような確定してダメージを通せる場合に使用する
  • 後格闘:敵からの格闘を迎撃する場合や、変形特殊格闘だけでは避けられない場合に使用する(特に範囲攻撃や弾幕)
  • 特殊格闘:移動しながら素早くダウンを取りたい場合で使用

曲げ打ちの心得

変形サブ射撃は相手の進行方向に合わせて発射することできます。

弾の銃口補正や誘導性能も高いこともあり、当てるコツさえ掴むことができれば横ステップや横BDに差し込むことができます。

先読みをする行動なので、必中とはいきませんが命中率を上昇させるコツをご紹介します。

曲げ打ちになれる為に知っておきたい情報
  • 機体のステップ幅
  • 横BDの移動幅
  • レイダーガンダムの旋回スピード
  • 変形サブ射撃のビームの挙動

上記の点に関しては、知っておくと曲げ打ちテクニック習得がしやすくなります。

自機からみた敵のステップ幅横BDの移動幅を意識してみると良いかもしれません。

目安として上記の画像のような距離が狙い目となります。自機の向きを敵機から45°程度傾けて発射してみると引っかかる可能性があります。

曲げ打ちの感覚がわからない内は、以下の手順で感覚を掴みましょう。

  1. 中距離で相手の着地を見る
  2. 着地を狙わずに自機を左右のどちらかに45°程度、傾向ける
  3. 変形サブ射撃を発射

この「左右どちらか」の確率を上げる方法として、ロックオンしていない敵の方向を選択すると命中率が上がります。

つまり、

  • ロックオンしている敵に対して敵の相方が左側にいるなら、自機を正面から左に45°程度傾ける
  • ロックオンしている敵に対して敵の相方が右側にいるなら、自機を正面から右に45°程度傾ける

この理由としては2on2では相方と共に行動するのがセオリーとなっている為、離れないように相方の方向へ移動する為となります。

コンボについて

※動画の内容は一部のコン集となります

「ダメージ効率」「カット耐性」で分けてまとめて解説していきます。

ダメージを取るべきか、カット対策を取るべきかは状況を常に確認して、適切なコンボ判断ができるように練習すると良いと思います。

ダメージ重視
  • 「N格闘 → 後ろ格闘派生 → サブ射撃」必ずコンボパーツに含めること
    ※サブ射撃は繋げられればで良い
  • 繋げられる始動攻撃は、
    • 前格闘(1 ~ 2段目)
    • 横格闘(1 ~ 2段目)
    • メイン射撃(4 ~ 6ヒットまで)
    • 特殊射撃(距離限定)
    • 特殊格闘(前ステップ限定)
    • 変形特殊射撃 → メイン派生(3 ~ 9ヒットまで)
    • 変形格闘

カット耐性
  • 特殊格闘を絡めるとカット耐性が上がる
  • 「特殊格闘 → 前格闘派生」はダメージも高く、カット耐性も高いので常に選択肢に入れても良い
  • 手取り早くダウンを奪いたいのであれば、サブ射撃を使うこと
  • 「特殊格闘2段目 → サブ射撃」はダメージ、カット耐性、敵を打ち上げるので優秀なコンボ

コンボはダメージソースとしてかなり大事な要素になります。始動技によって、繋げられる攻撃が限定的になるものもあるので、様々な始動技からのコンボを覚えておくと良いと思います。

また、覚える上での注意点としては始動攻撃によっては距離によって選択肢が変わってしまうことです。始動技となりうる攻撃だけでなく、距離感も覚えることをしっかりと心がけましょう

距離によってコンボの選択肢を変える可能性がある武装
  • 特殊格闘
    • 離れてヒットした場合、1段目でキャンセルしてしまうと前ステップでも格闘が入らないので2段目まで出して追撃する
  • メイン射撃
    • 近ければ「N格闘」「特殊格闘」
    • 遠ければ「特殊射撃」「サブ射撃」
  • 特殊射撃
    • 近ければ「N格闘」「特殊格闘」
    • 遠ければ「特殊射撃」「サブ射撃」
  • 「変形特殊射撃 → メイン派生」
    • 近ければ「各種格闘」
    • 遠ければ「メイン射撃」「サブ射撃」

応用編 まとめ

如何でしたか?

基礎的な情報を軸に応用できる内容を今回はまとめてみました。取りまとめておきたいことを書いていたら、教科書のような感じになってしまいました。なるべく文字数は少なくしたいところですが、大切なことが多いのでしかたないですかね〜。

各種内容は動画を含めてわかりやすくしていますが、もっと工夫が必要かもしれない。

この記事からレイダー使いが誕生したら嬉しいですね。強くなれるように是非、練習を頑張ってみてはいかがでしょうか。

それでは!

~ 追記 ~

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